Die Corona-Pandemie hat den Hochschulbetrieb, nicht nur unseres Fachbereichs, völlig aus der Bahn geworfen. Lehrende und Studierende mussten sich auf neue Lehrumsetzungskonzepte einlassen, die auf Basis digitaler Medien beruhen. Präsenzlehre und Präsenzprüfungen wurden erst einmal auf digitale Kanäle umgesetzt bzw. umgeleitet. Dieser Umstand eröffnete uns den Gedanken ein eigenes VR-Tool zu planen und zu entwickeln, das den Lehrenden und Lernenden gleichermaßen ermöglichen solle, den gewohnten Lehrbetrieb auf digitaler Ebene aufrechtzuerhalten. Die Digitalisierung der Lehre solle dabei soweit in den Hintergrund gerückt werden, so dass der Anwender in die Lage versetzt wäre, seine technische Situation bezüglich des laufenden Lehrbetriebs, so gut wie möglich zu vernachlässigen. Das Hochschulleben bzw. die Hochschullehre solle dabei virtuell durch geeignete Technik nutzbar gemacht werden, reale Seminarräume und Labore durch räumlich identisch aufgebaute virtuelle Räume repräsentiert und interaktiv netzwerkunterstützend durch Hochschulangehörige gemeinsam erlebbar gemacht werden.
Als Ziel- bzw. Testplattform der VR-Applikation Virtuelle Hochschule dient die Oculus Quest 1/2. Die integrierte Computertechnik des VR-Headsets ermöglicht die Umsetzung netzwerkverteilter interaktive virtuelle Umgebungen.