Die Benutzerschnittstelle

Die Abbildung visualisiert das Standardlayout der grafischen Benutzerschnittstelle der Entwicklungsumgebung Unity. Das Layout der Benutzerschnittstelle kann unter dem Menüpunkt Window-> Layout spontan anpepasst und gespeichert werden. Vordefinierte Layouts der Benutzerschnittstellen können dabei mit einem Mausklick aufgerufen werden.

 

 

  • A : Hauptgruppe der Funktionalitäten mit Files, Edit, Assets, GameObject, Component, Window, Help
  • B : Hierarchie – Editor ermöglicht die Darstellung und das Erzeugen hierarchischer Gruppen bzw. Strukturen des Projekts bezüglich seiner Spielobjekten vorzunehmen. Projektelemente werden dabei aufgelistet, und können mit der Computermaus selektiert und anschließend bearbeitet werden.
  • C : Scene – Game – Editor ermöglicht den Wechsel zwischen den Ansichten der Projekt und Editorkamera vorzunehmen. Die Editorkamera kann z.B. eine perspektivische Ansicht der virtuellen Umgebung eines 3D-Projekts visualisieren. Dadurch kann die virtuelle Umgebung vom Anwender modifiziert und betrachtet werden. Sie generiert nicht die spätere visuelle Ausgabe der zu erstellenden Applikation. Diese Aufgabe übernimmt die virtuelle Projektkamera (Game-Cam). Asset-Store öffnen den Unity-Asset Store, um externe Erweiterungen (packages) in eigene Projekte zu integrieren. Ein Mausklick auf Animator aktiviert den Animator.
  • D : Projekteditor  Visualisiert den Dateninhalt des aktuellen Projekts. Strukturierung der Daten durch Ordnererstellung und Namensgebung. Erstellung von Spielelementen (Assets) durch Mausinteraktion. Der Mausklick auf weitere Menüpunkte hebt visuell das Konsolenfenster im Vordergrund, das mögliche Compilerfehler und Benutzerinformationen ausgeben kann. Der im konkreten Layout angedockte Animationseditor wird für die Animationserstellung virtueller Objekte benötigt.
  • E : Der Eigenschaftseditor (Inspector) visualisiert und listet Eigenschaften selektierter Projektelemente auf. Durch die Änderung von Spielobjektparametern kann z. b. ein dreidimensionales virtuelles Objekt räumlich gezielt positioniert und angeordnet werden.