Das Speichern von Daten
In vielen Applikationen kann es erforderlich sein, dass Applikationsdaten für eine spätere Nutzung zwischengespeichert werden müssen. Diese Aufgabe kann die unter Unity vordefinierte statische Klasse PlayerPrefs übernehmen. Von dieser Klasse kann der Programmierer mit Hilfe eines Skripts keine Instanz deklarieren. Den Zugriff auf die Klassenfunktionalität erhält der Entwickler durch Aufruf des Klassennamens. Das folgende C# – Beispielskript speichert zum Beispiel die Zeitdauer einer Nutzereingabe für die spätere Nutzung auf die Festplatte ab.
PlayerPrefs.SetFloat(“ Interaktionszeit“ , timer);
PlayerPrefs.Save();
Hierbei wird der Methode SetFloat der Datenschlüssel und den Datenspeicherort als Parametersatz mitgeteilt. Der Datenschlüssel wird durch die Zeichenkette benannt und definiert. Dieser wird zwischen doppelten Anführungszeichen verifiziert. Er dient später als Referenz für den eigentlichen Datenzugriff. Anschließen wird der eigentliche Variablenname angegeben, der die Interaktionszeitdauer als Float-Zahl enthält. Letztendlich wird der eigentliche Vorgang der Datenspeicherung auf die Festplatte durch den Methodenaufruf Save eingeleitet. Jetzt könnte der Datenzugriff auf die vorher gespeicherten Daten durch folgendes Codefragment erfolgen.
If ( PlayerPrefs.HasKey (“Interaktionszeit“))
{
float Zeit = PlayerPrefs.GetFloat (“Interaktionszeit“);
}
Erst wird überprüft, ob überhaupt ein entsprechender Datenschlüssel in der Datei existiert. Ist ein Schlüssel definiert, so kann durch den Methodenaufruf GetFloat auf die entsprechenden Daten zugegriffen werden. Im konkreten Fall auf die vorher erfolgten Datenspeicherung der Interaktionszeit durch den Schlüssel mit den Namen Interaktionszeit und den Variablenwert timer. Der gespeicherte Wert der Interaktionsdauer kann jetzt durch Zuweisung in die Variablen Zeit kopiert werden und entsprechend weiterverarbeitet werden.