Motion Capture & Deformation

Das folgende Tutorial beschreibt die grundlegenden Arbeitsprozesse einer Skelettanimation unter der Entwicklungsumgebung Blender. Letztendlich wird der hierarchisch definierten animierten Skelettgeometrie die dreidimensionale Geometrie des Avatars mit Hilfe einer Gewichtungsfunktion, die den Einfluss der Bone-Transformation auf Teilebereiche der Geometrie definiert, zugewiesen.

Die Abbildung „Blender Armature“ visualisiert den geometrischen Aufbau des virtuellen Skeletts und dessen geometrische Hierarchie. Das virtuelle Skelett ist hier aus drei sogenannten Octahedrahl Geometrien [Bones] aufgebaut. Unter Blender ist dieses Skelett schnell erzeugt. Die Tastenkombination „Pfeiltaste-Oben“ + „A“ ermöglicht die Erzeugung eines virtuellen Skeletts [Armature/Single bone]. Das zweimalige anschließende Extrudieren [E] hier entlang der Z-Achse des jeweiligen Bones erzeugt das einfache virtuelle Skelett. Durch das Erzeugen eines Zylinders [1] wird unter dem Menüpunkt „Armature“ [2] für das virtuelle Skelettgerüst die Eigenschaft „X-Ray“ [3] selektiert. Dadurch scheint das Skeletgerüst durch den Zylinder durch, also wird nicht durch diesen überdeckt.

Die nächsten Arbeitsschritte sollen die Zylindergeometrie an die virtuelle Skelettgeometrie bezüglich dessen Transformationsdaten binden. Durch das Drücker der „Pfeiltaste oben“ können jetzt Zylinder und das Skelett gleichzeitig selektiert werden.  Die anschließende Tastenkombination Strg + P öffnet das Parent-Menü unter Blender. Jetzt kann der Anwender den Menüpunkt „With Automatic weigt“ wählen. Der Zylinder wird jetzt hierarchisch dem Amature untergeordnet, also als dessen Child-Knoten definiert [5]. Durch den Wechsel in den Pose-Mode [6] hat der Anwender jetzt die Möglichkeit unter dem Menü „Pose Libary“ sich Schlüsselposen des virtuellen Skelets anzulegen [7]. Durch Rotationen der jeweiligen Bones können verschiedene Posen des Skeletts erzeugt werden. Die Abbildungen „Pose-Start„, „Pose-Mittle“ und „Pose-End“ wollen diesen Sachverhalt verdeutlichen.